稼ぎ方
このゲームのお金は「速くて、近い」ほど増えます。安全運転では増えません。ただし、事故れば元も子もありません。
01現金が入る4つの場所
公式説明から確認できる現金の入り口は、ミッションの報酬と、走行中の3つのボーナスです。ボーナスは、スコアだけでなく現金にもなると書かれています。
- ミッション報酬
- キャリアのミッション達成で入る。金額は非公開。
- 近接追い越し
- 100 km/h超で車に近づいて追い越す。スコアと現金。
- 対向車線
- 二車線道路を逆方向に走る。スコアと現金。
- ウィーリー
- 前輪を上げる。スコアと現金。
02100 km/hという閾値
近接追い越しの条件は「100 km/hを超えていること」です。これは、遅い車の後ろをのんびり走っても、ボーナスは入らないという意味です。
1 kmを100 km/hで走ると36秒、80 km/hだと45秒です。9秒の差を惜しんで速度を上げるのか、事故のリスクを避けて落とすのか。この判断が、稼ぎ方の中心になります。
ミッションで距離を稼ぐときも、同じ計算で所要時間を見積もれます。「ミッション攻略」の計算機を使ってください。
03対向車線の使いどころ
対向車線は、ボーナスが大きい代わりに、逃げる方向が限られます。前方から車が来たとき、左に戻るか、右に逃げるかの2択で、右は対向車の進路です。
使うなら、見通しのよい直線で、対向車がしばらく来ないことを確認してから。カーブの手前、トンネルの出口、合流地点では使わない。これは公式の推奨ではなく、道路の形からの判断です。
対向車線に長く居続けるより、短い距離で戻るほうが、結果的に事故は少なくなります。
04ウィーリーの効率
ウィーリーは、前輪を上げている間、加点されると説明されています。ただし、前輪が浮くと操舵の反応が変わり、前の車との距離も読みにくくなります。
直線で、前後に車がいない区間だけ使う。カーブでは使わない。これだけで、ウィーリーによるクラッシュは減らせます。
ウィーリーの加点が時間あたりで近接追い越しに劣るかは、レートが非公開のため比較できません。
05時間あたりの効率で考える
タイマーも燃料もないので、走行そのものにコストはかかりません。つまり、長く走るほど、得られる現金の総量は増えます。ただし、クラッシュで走行が終わる場合、長く走るほど1回の事故の損失も大きくなります。
効率を測るなら「1分あたりの現金」です。ミッション1本の報酬と所要時間、エンドレス1回の獲得額と走行時間をメモして、比べます。
残念ながら、報酬額もボーナスの単価も公開されていないため、当サイトで具体的な金額を示すことはできません。ゲーム内の表示を記録するのが、唯一の方法です。
06稼ぎ方の手順
- まずキャリアを進め、ミッション報酬で最初のバイクを買う。
- 100 km/hを超える巡航に慣れる。速度計を見る癖をつける。
- 直線だけで近接追い越しを狙う。カーブでは無理をしない。
- 余裕が出たら、対向車線を短く使う。長居しない。
- ウィーリーは、前後に車がいない直線だけ。
- 稼いだ現金は、まずハンドリングかブレーキへ(推測)。
07不明なこと
ミッション報酬の金額、ボーナス1回あたりの金額、クラッシュ時のペナルティ、現金の上限は、公開情報から確認できません。
「1時間でいくら稼げる」といった記事がありますが、検証条件が書かれておらず、当サイトでは採用していません。